ヒーローズ・アリーナ

 『Mobile Legends』のバージョンアップが28日にあったのですが。
 アップデートができなくて。
 結局、アンインストールしてダウンロードし直したら、できるようになったのですが。
 その「アンインストールしたらいい」と気が付くまでに、「じゃあ、別のゲームでも探すか」とMOBAを検索してみたら。
 『ヒーローズ・アリーナ』というゲームがあった。
 初期キャラが「アドミラル」で、「どっかで見たことあるな」と思ったら、『ヒーローズチャージ』と同じメーカーだった。

 『ヒーローズ・アリーナ』は、見た目は『Mobile Legends』とだいたい同じなんだけど。
 アクティブスキルがウルトを含めて4つある。『Mobile Legends』よりも1つ多い。
 最大レベルは18。『Mobile Legends』は15。
 違いはそんなものだろうとやってみたら、ゲーム性が違うような。

 1対2になると簡単にやられてしまう。
 もう、ひたすら集団で少数の敵を倒したほうがいいのでは?
 相手がいなくなったらタワーやモンスターを攻撃して。
 『Mobile Legends』と比べると『ヒーローズ・アリーナ』は大味な感じ。

 それよりも気になったのは、操作性の悪さ。
 回線が不安定になると、勝手に操作される。
 『Mobile Legends』では回線が切れてbase(拠点)で動かない人がよくいるが(ちなみに4対5で勝てるゲームではない。負け確定)。
 『ヒーローズ・アリーナ』では、すぐにCOMが操作するのだろう。
 しかし不安定なだけで回線が切れているわけではないのに、勝手に動かされるとやってられない。
 これはこれでストレスになる。

 『Mobile Legends』は日本、フィリピン、韓国とよくマッチングするが。
 『ヒーローズ・アリーナ』は中国が多め。

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Mobile Legends

 ランキングゲームは、あと1勝でマスターⅡに昇格できるところ。
 でも、もう酔っ払っているので今日は無理。

 勝率は56.05%。
 順調に下がってますな。

 マイヤの勝率が60%を超えたので、ほかのキャラも使うようにしようと。
 最近はライラが多め。
 ライラを取られたら、ナナ。

 ライラは本当に柔らかい。
 ミニオンに毛が生えたようなもの。
 レベル10ぐらいでも、集団戦に加わるのは危険。
 でもレベル15になれば、最高のキャリーになる。通常攻撃がアホみたいに強くなる。
 レベル15になってからがスタート。
 レベル15になるまでにできることは、無人のレーンでタワーを折ること。
 中央レーンで4対5の集団戦になっているのを尻目に、無人レーンを上げているのが私です。
 4対5だから劣勢だけど、自陣のタワーのほうがライラよりも役に立つでしょ?

 私は横やりに弱い。
 見えている範囲での1対2なら引き際も分かるのだが。
 不意打ちされると、自分でも面白いように簡単にやられてしまう。
 いや、それよりも。
 味方が自分のレーンに横やりに来ると、たいてい良い結果にならない。
 無理だとわかっているが、わざわざ味方が来たのだから頑張ってしまって、共倒れとか。
 味方を「バカじゃねーの」と言って見捨てることができない。

 あ。
 「noob」と言われた直後に、回線が切れて。
 「ヘタクソ」みたいな意味で、そんな言われて、わざわざゲームに戻るのも嫌で。
 バックレたら、信頼値が2減っていた。
 いや、でも回線が切れたのは私のせいじゃないじゃん。
 それでペナルティを受けるのは納得いかないのだが。

 この前のアップデートでチケットがもらえたのでフランを買った。
 あとゴールドでも1キャラ買えるが、何がいいのかわからない。

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Mobile Legends

 ランキングゲーム。
 ようやくマスターⅣになりました。
 でも勝率は58.47%まで下がっていて。
 勝率が下がっているのにランクは上がる不思議。
 勝利すると、何ゲージだっけ?忘れたけど、ゲージ貯まると星が一つ余分に増えるのと、ゲージが貯まると負けても星が減らない、というシステムがあって。
 だから、そのランクで勝率50%であれば、救済システムによってランクを上げることができる。
 でもエリートランクでも苦労するということは、マスターでは無理なんじゃないか、と。

 ログインボーナス的なもので、チケットが684まで貯まって、ゴールドは33477。
 マスターランクの報酬でチケット300もらえれば、フランが買える。
 グランドマスターまで上げる必要がないな、と。

 ゴールドが貯まったので、1キャラ買える。
 今まで安いのから買っていて、あとは15000のブルーノ、サイクロプス。
 24000のファニー、龍。
 32000のは、何も買っていない。
 何がいいんですかね?
 ファニーと龍は32000のキャラ並みに強いと思うがテクニカルキャラ。扱いが難しい。
 人が使っているのを見ていて強いと思ったのはモスコブとナタリア。でも、自分が扱える自信はない。
 ロインとジェイソンは最も防御力が高い。

 マッチアップ後のキャラ選択で「タンクが必要」とよく言われる。誰もタンクを使わない。
 しょうがないから、ガイやティグラル、ミノタウロスを選択して死にまくっている。
 でも、ガイで勝率72.7%、ミノタウロスで100%。ティグラルで50%。
 死にまくっているのに、勝率はそんなに悪くない不思議。

 ガイはタンクの中でも、一番防御力が低い。
 その分、ウルトの使い方次第でキルを狙うことができる。
 ティグラルはスキル2の使い方次第だと思うが。有効に使えていない。
 それだと邪魔になっているだけのような。
 ミノタウロスは、最初、パッとしないキャラだと思っていたが。
 パッシブスキルの「普通攻撃が敵に何回か当たるとレイジ状態になり、防御力が上昇し、スキル攻撃も強化される」が、けっこう効果的なのか?
 ガイだったらやられているだろう場面で、生き残ることができる。
 ミノタウロスでこれなら、もっと防御力が高いロインやジェイソンならどうなんだろう?と、ちょっと思っていて。

 ランキングゲームで、ナナが「一人でアンダーレーンに行く」と宣言して。
 1対2だったが、たしかに2人相手に互角で。
 スキル1が強いんだろう。
 ナナは後半では役立たずになるが、序盤は強い。
 ナナが1対2ということは、他のレーンでは2対1になっているのだが、でも序盤では相対的にタワーが強いから、そんなに有利を活かせないのが困るところ。
 でもナナの1対2は戦略としてありだと思った。
 カグヤでも同じような働きはできるような気がする。

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Mobile Legends/Brawl Mode

 前回のランキングゲームはマスターⅣで終わりましたが。
 今回は2つ下がってエリートⅡからスタート。

 勝率が下がってきた。
 現在61.63%。
 マイヤでもアリスでも勝てなくて。クリントでも当然勝てない。
 エリートⅢまで降格したが、ようやくエリートⅠまで戻した。

 期間の短い「限定ミッション」的なもので、「乱闘モードで4勝」というのがあって。
 はじめてBrawl Modeをやってみた。

 ランダムで2キャラ表示され、使用するキャラを選択する。
 キャラ表示の下にあるサイコロを押してキャラを変えられる。
 片方をキープして、いらないほうを変える感じになると思う。
 でも「ランダムポイント」というのがなくなると、ダイヤを使わないとキャラ変更はできなくなる。
 いくらでもキャラ変更できる、というわけではなかった。

 レーンは1本。
 Base(拠点)での回復がない。
 だからRecall(帰還)もない。
 誰かがやられたら緑色の回復アイテムが出る。
 中央の左右にモンスターがいて、それを倒しても回復アイテムが出る。
 共通スキルはFlicker(瞬間移動)が固定。そのほかにもう一つ選択。

 そういうことで、回復手段が限られている。
 ラファエルがいると楽になると思う。
 あとバーンもいいと思う。
 あまり前に出ないで、スキル2のタル回復と、ウルトの爆撃だけで働いた気分になれる。

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Mobile Legends/EUスタイル

 とりあえず『League of Legends』のwikiを見ていたりする。
 『Mobile Legends』のwikiはないから。

 強いキャラをキャリー(Carry)と呼んでいる。
 「ゲームを運ぶ」みたいな意味らしい。
 『ワンダーランドウォーズ』で言えば「背負える」キャラがキャリー。

 スキル攻撃が強いのがAPC(AbilityPowerCarry)。
 スキルを使うにはマナが必要だから、マナが多くてスキルを連発できるメイジがAPCだろう。

 通常攻撃が強いのがADC(AttackDamageCarry)。
 育ってくると通常攻撃でも痛くなる。
 ただ、近距離キャラ(Melee)はダメージも受けるから安定しない。
 で、遠距離キャラ(Ranged)のADCはマークスマン(Marksman)と言うらしい。『ML』では「ハンター」と日本語訳されている。
 近距離キャラのADCは、「戦士」。

 こっちの間合いは相手の間合いでもあるから、キャリーが安全に攻撃できるように、相手の攻撃を受け止めるのがタンク(Tank)。
 タンクの後ろからキャリーが攻撃する。

 あと、HPを回復させるサポート(Support)。
 防御力は低いが、スキル1→スキル2→ウルトとつないで大ダメージを与えられるのがアサシン(Assassin)。奇襲キャラ。
 キャラクターの分類は、こんなところ。

 『LOL』では、EUスタイルが主流らしい。
 トップレーンにタンク。
 ミドルレーンにメイジ。
 アンダーレーンにハンターとサポート。
 あと1人はジャングルの中立モンスターを狩るジャングラー。

 最も経験値を稼げるのは、1人でレーンでミニオンを狩ること。
 2人でレーンにいると経験値が分散してしまう。
 ジャングルの中立モンスターはミニオンよりも稼げない。

 トップを1人にすることで、相手よりもレベルアップしやすくなる。
 ただ1対2で、やられやすいのでタンクがトップに行く。

 ミニオンやモンスターは、出現するタイミングが決まっているから、得られる経験値は有限。
 レベル差が決定的な強さになるから、ジャングラーというレベルが低い役割を作ることで、その分、トップのタンクのレベルが優位になる。
 で、ジャングラーはレベルが低いが、ミドルやアンダーに加われば数的有利を作ることができる。
 EUスタイルは、こういうことだと思う。

 ただ『ML』では、あまりEUスタイルを見かけない。
 普通に、トップ2人、ミドル1人、アンダー2人。 
 ミニオンを処理したら近くのモンスターを狩る普通のプレイスタイル。
 トップ側に「蜘蛛」、アンダー側に「死神」という、ちょっと強いモンスターがいるので、2人がかりで狩る。
 それもあるからトップとアンダーは2人。

 どっちがいいんですかね?
 EUスタイルで、「トップでタンクを育てても」と素人の私は思ってしまうのですが。
 でもジャングラーがミドルやアンダーに乱入して数的有利を作るのは強いと思う。
 普通のやり方だと、攻めるタイミングが難しい。

 韓国がよくやっているのが。
 スタートしてすぐに全員でミドルの草むらに隠れて、ミドルに1人でやってきた相手を袋叩きにする。
 5人もいれば敵ミニオンは瞬殺できる。味方ミニオンがタワーに入れば、タワーはミニオンを攻撃する。
 相手がタワー下に逃げても、味方ミニオンが残っている間はタワー下も自由に動き回れる。

 でも、これって。
 2つ目のタワーまで逃げれば安全でしょ?
 ミニオンは1本目のタワーで処理されるから(経験値は無駄になるけど)。
 1本目のタワーもレベル1ではあまりダメージを受けないだろうし。
 で、トップやアンダーでは、相手側のモンスターまで狩れれば優位になるんじゃないかと思うんだけど。

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