アホは生きていくのがつらい2

 「勉強ができない」とはどういうことか?
 先入観とか、間違った考えを持っていて、それが正しい理解の邪魔をするのだと思う。
 自分が持っている考えが主軸で、それに正しい知識を追加しても整合性が取れず、教えられたものの方が抜け落ちる。

 仕組みとしてはそんなところだと思うが、ではなぜ「自分の考え」を捨てられずにアホのままなのか?アホは死んでも治らないのか?
 その「自分の考え」が過去においての「成功」に結びついていて、その「自分の考え」を否定することができない。
 それは「成功」なんだから、否定する意味が分からない。
 その過去にとらわれ、抜け出せないのがアホ。
 だから「ほめて伸ばす教育」は、教育ではないと思う。未来のアホを作り出すだけ。

 その過去での「成功」は、たしかに成功だったのだろうが、しかし現在とは状況が違い、それで乗り切ることはできない。
 それに固執することは失敗し続けることになるのだが、しかしアホ本人はそれに固執したいのである。
 過去での「成功」は、「快」という感覚を伴っているところが厄介。

↓クリックお願いします。
人気ブログランキングへにほんブログ村 哲学・思想ブログ 哲学へblogram投票ボタン
スポンサーサイト

ボーダーブレイク・武装限定イベント

 風邪をひいてしまいました。
 のどが痛い。寒気も。
 そういうことでボーダーブレイクです。←「人にうつしたら治る」ってのは迷信です。

 装備限定戦ということで、
 強襲兵装
  主/M92ヴァイパー、副/フレアグレネード、補/コンバットクロー、特/AC-マルチウェイⅡ
 重火力兵装
  主/単式炸薬砲、副/プラズマカノンMk-2、補/インパクトボムS、特/ネフィリム榴弾砲
 狙撃兵装
  主/MLZ-シグニズⅡ、副/ワイドショット、補/セントリーガンSHG、特/照準補正装置・耐久型
 支援兵装
  主/ハガード・タフ、副/N60デトネーターR、補/広域索敵センサー、特/リペアフィールド
 
 機体とチップは持ち込み自由。
 重火力の炸薬砲とネフィリム、支援のリペアフィールドは購入済み。
 そのほかの武器を触ってみたいということで。

 まず狙撃。
 前にも照準補正装置とチャージ武器の武器限定戦があったと思うのだが。
 チャージ武器と補正装置の相性って悪くないですか?
 補正装置は、狙撃銃の精密照準モードでロックができるようになる装備で、ロック中は自動で照準が追尾する。
 私は補正装置を持っていないのですが、ニコニコ動画で使っている人のプレイを見た限りでは、Bボタンを押してロックしたらすぐに射撃するものなんじゃないのか。クイックショットのための。相手が多少動いても当たる、みたいな。
 なのにチャージ武器のシグニズとか。
 シグニズはチャージすると弾が太くなるから当たりやすくなる。補正装置がないほうがあてやすい。
 いや、初期の補正装置でもメタモチップ2個要求されるから、試しに使ってみたいのですが、しかし武器の組み合わせが悪いような。
 ショットガンのセントリは、前線に設置するとすぐに破壊された。
 威力は高いらしいが、使いづらい印象。
 ただ、副武器のワイドショットは使いやすかった。
 マガジン火力も9000しかないのになんでだろ(最初に支給される機体の耐久力が10000)。

 次、支援。
 ハガード・タフ。1発が2400の威力で、マガジンは6発だけ。
 ボーダーブレイクでは3000以上のダメージでよろけるが、装甲にダメージ係数があって、例えば装甲が低いEだとダメージ係数は1.32。この係数が武器の威力に上乗せされる。
 タフの威力2400×装甲の係数1.32=3168ダメージでよろけがつく。
 だから相手の装甲が低いと、よろけ→よろけ、を狙える。
 10000の耐久力の敵を倒すには5発当てないといけないが、これもできないわけではない。
 しかし、狙って撃つ感じになるから「あと1発あてれば」という敵を、周りにいる味方にとられることがしばしば。
 使って使えないことはないが、お手軽って感じではない。
 で、副武器のデトネーターが自分に合わない。
 起爆できる爆弾を撃ちだす武器で、使い勝手はよさそうなんだが、どうも。
 相手が進みそうなところに撃ちこまないといけないんだろう。自分の場合どうも後追いになる。

 強襲。
 ヴァイパーは、反動は強いが威力は高いらしい。
 でも武器が固定されていて、みんなヴァイパーを使っている中では比較ができない。
 相手がスコーピオとか使っていて、それに競り勝った、とかだったらその強さもわかるが。
 フレアグレネード。一定時間爆発が発生し続け、その中にいる敵にダメージを与える。
 まぁ、ダメージを受けたらそこから逃げるし、爆発が発生していたら近寄らないし。撃破は取りにくいような。
 ただ、そこから逃げないといけないから動きが制限されるのが厄介。
 高威力型がどうなるか、ちょっと期待。
 コンバットクローは使う機会がなかった。
 マルチウェイⅡはディスタンスのマルチウェイ版。移動用としてしか使わなかった。

 で、なんだかんだで一番恵まれていた装備が重火力。
 ネフィリムは他の榴弾にくらべて撃破が取れるような。
 それよりも着弾までの時間が短いから、マップ上の今、敵がいるところに撃てばいいというのが楽。
 ところで、炸薬砲って地面に撃って爆発でダメージを与えるべきなのか、直撃を狙っていくべきなのか、まだよくわかっていない。
 いや、炸薬砲なんだから爆発でダメージを与えるべきだと思うのだが、なんかダメージが低い。
 直撃させないとまともなダメージにならないような?
 でも直撃させるなら機関砲でいいわけで。
 榴弾を選択して爆発範囲拡大のチップを積んだら、主武器は炸薬砲の1択だが、なんかあまり使いこなせていないような。

 今回のイベント。使いやすいのは重火力だが、重火力の装備はもう購入しているからあまり興味がなくて、他の兵装を使ったからあまり稼げなかった。
 でもイベントポイントを使ってメタモチップが入手できたのは良かった。
 これでクーガーS腕が買えて、ようやくクーガーNXが買えるようになった。
 A1昇格ミッション、フルクーガーNXでボンバーマンでもやろうか。

 あ。
 なんか重力関係の記事を書くとか言っていた気がするが、気のせいでした。
 そのうち。近いうちに。

↓クリックお願いします。
人気ブログランキングへにほんブログ村 哲学・思想ブログ 哲学へblogram投票ボタン

ボーダーブレイク・バレリオF

 ボーダーブレイク。
 あれ?マップはD51Dだったはずだが?
 サテライトバンカー有りのバレリオに変わっていた。
 A1昇格ミッションは狙撃で、と思って、D51の狙撃ポイントとか予習していたのに。
 D51は前のバージョンではバグがあったが、またそれか?とか思ったが、ネットの書き込みを見るとコアの早割りがあって変更されたみたい。
 コアを攻撃するのが作戦目標のはずなのに、それを実行するとマップが封印されるとか。

 私もSEGAが何を問題にしているのか、よく分かっていませんが。
 ボーダーブレイクの一戦目は、すでに始まっているゲームにマッチングされる。だから待ち時間が少なくて済む。
 で、始まっているゲームにマッチングされて、1秒でコアが割られて敗北したとき、何もしていないのにクラスポイントがマイナスされたら困るので、プレイ時間が少なければマイナスも少ない。ゼロのときも。
 で、それが狭いマップに適用されたとき、コアが早割りされてもプレイ時間は短いから、クラスポイントのマイナスも少ない。
 普通ならコア凸があれば誰かが防衛にまわるが、防衛すれば、もし負けたときのマイナスも大きくなるから、お互いに防衛せず、全員がコア凸する。目の前に敵がいても何事もなくすれ違ってコア凸。

 これがSEGAは気に食わないようで。
 こういう場合、SEGAはいつもマップを封印するが、それで広いだけのマップばかりになる。
 もっと根本的にどうにかできないんですかね。

 で、バレリオ。
 バレリオも狙撃ができないわけではない。両陣営に高台があるし。ただ遮蔽物も多い。
 とりあえずやってみたが。
 ぜんぜんダメ。
 しばらく狙撃なんて使っていなかったから、ヘッドショットができない。ボディショットだと撃破にならないし。
 これじゃ昇格ミッションの前にクラスポイントが激減してしまう、と、いつものフルヘヴィガードの支援で。
 昇格ミッションのギリギリ手前でやめるつもりだったが、つい昇格ミッションになってしまう。
 しょうがないのでアセンを狙撃用に戻す。
 ポイント無視で連続撃破だけを狙うのだったら狙撃でもなんとかなるだろうと。
 前線にジャンプマインとセントリーガンを置けば勝手に撃破を取ってくれるはず。
 で、ダメでした。
 狙撃のためにリロード重視したら装甲がもろくなって、前線にセントリを設置しに行くのも一苦労。
 で、やっと設置したのに、前線にサテライトバンカーが置かれて、セントリも排除される。
 あ、そりゃそうだ。昇格ミッション中に気がついた。
 なんで、よりによってバンカーマップなんだよ。

 で、A1にはなれず。
 次は重火力で芋るか。←やっぱり芋るのか。

↓クリックお願いします。
人気ブログランキングへにほんブログ村 哲学・思想ブログ 哲学へblogram投票ボタン